24 Kasım 2009 Salı

BRİÇTE MUHAKEMENİN ÖNEMİ

Briç Baştan sona muhakeme oyunudur. Hangi sistemle oynarsanız oynayınız, uyguladığınız konvansiyonların içine muhakemenizi katmanız gerekir. Sağlıklı Muhakemenin yerini hiçbir şey tutamaz. İlk başta Elinizi değerlendireceksiniz. Puanlarınızı, puanlarınızın yerini, partnerinizin eliyle koz tutuşu olup olmadığını, kısa yerinizdeki puanları, Rakip koz puanlarını ve o puanların o rengi okuyan rakibin sağında veya solunda olmasını değerlendirmeniz gerekir. Oynadığınız turnuva sistemini muhakeme edeceksiniz. Her sistemin kendine özgü taktikleri vardır. Bazı sistemlerde Risk almadan sonuca gidemezsiniz, bazılarında zon ve şilemin getirisi büyüktür, bu nedenle bu tür turnuvalarda zon ve şilemi ilan ederken Risk alacaksınız. Oynadığınız boardun muhakemesini yapacaksınız. İlk başta zon durumuna bakıp Deklereleri ona göre yapacaksınız. Rakibin muhakemesini yapacaksınız. Agresif olup olmadıklarını değerlendireceksiniz.



Rakip “Gorenci” mi? “Pokerci” mi? Part-skorları konturlarlar mı, savunmaları nasıldır? Bütün bunları değerlendireceksiniz. Partnerinizin muhakemesini yapacaksınız. Düşük puanlarla oyun açar mı? “Sağlamcı” mıdır? Mutlaka bilmeniz gerekir. Salonun Genel durumunu gözden geçireceksiniz. Puan durumunuza, dağılımın dengeli olup olmadığına ve rakiplerin Deklerelerine bakarak elinizin sınırlarını çizeceksiniz. Hangi bölgede olduğunuzu tayin edeceksiniz. (Part-skor, zon, şilem v.s.) Bütün bu konularda Partnerinizle birbirinizi zaman zaman uyaracaksınız.
Bazı Örnekler:

- İkili turnuvadasınız, skorlarda sıralama önemliyse: Risk Alacaksınız. Preemptive Deklere vereceksiniz, rakibi rahat bırakmayacaksınız. Rakibi yanlışa yönlendireceksiniz. Rakibin kozundan puanlarınız varsa Deklereyi alttan alacaksınız. Tehlikeyi çabuk okuyacak ve “yatacaksınız.” Part-skor mücadelelerinde -200 vermeyeceksiniz. Misfid pozisyonda Deklereyi en kısadan keseceksiniz. Rakibin Part-skorlarının batacağını görüyorsanız Kontur atmaya çekinmeyeceksiniz. (Ancak bunun için de Savunma Sisteminizin çok gelişmiş olması gerekir.) Rekabet konuşmalarında Toplam Löveler Kanununu dikkate alacaksınız. Ama yine de Briçte en geçerli kanunun Orman Kanunu (Kanunsuzluk) olduğunu unutmayacaksınız. Fazla yaptırmayacaksınız. Rakibin uzun kağıdı varsa üzerine kaçabileceği kartları hemen alacaksınız. Açılışta kayıp atak yapmayacaksınız. Dealer olduğunuzda önce ilan ettiğiniz Kontratın uygunluğuna bakınız. Daha sonra “ideal Kontrat ne olmalıydı” ona bakınız. Eğer kötü yerdeyseniz telafi etmenin, hatta kâra geçmenin yoluna bakacaksınız, bunun için Kontratı riske edebilirsiniz, çünkü zaten kötü yerdesiniz. Salonda herkesin 420 alacağı bir boardda 400 almanın hiçbir önemi yoktur. O halde zayıf da olsa 420, hatta belki 430 alma ihtimali varsa batma pahasına bunu değerlendireceksiniz. Mesela :
Böyle bir elle 3 NT’ya geldiniz. Atak Karo x. Yerden Ruayı koydunuz ve kazandınız. Dağılıma bakıyorsunuz. Uygun Pik dağılımına 4 Pikin batarı yok. Eğer Trefl empası tutar ve eldeki 4. Tr değerlendirilirse 5 Pik de olabilir. Ancak Trefl Empası tutuyorsa 3 NT’nin olması ancak Trefl Rua’nın solda 2’ li olmasına veya rakibin oturmasına bağlıdır. Ancak öyle bile olsa 4 Pik oynayanların oyunu zaten bir fazla olur. O halde ne yapmak gerekir. Sanzatudan bir fazla löve arayacağız. Bulabilirsek En kötü durumdan En iyi duruma geçmiş olacağız. Yerden bir küçük kör geliriz. Kör Ası sağımızdaysa ve Rakip Asla almazsa (onör ezmek isteyebilir.) 10 sayıyla en iyi sonucu almış oluruz. Kör Asını alıp da karo dönerse Kontrat Karo sayısına bağlı olarak birkaç batabilir. Eğer Tr. empası tutuyorsa bien olan Kontratı batırdım diye üzülmenize gerek yok. Kontratı yapsanız bile o boarddan zaten sıfır çekecektiniz. Başka bir Örnek: Beşli Pik ile her nedense 1 NT açtınız. (Yanlışlıkla veya benim gibi ortağınızdan umudu keserek ve biraz da kızarak.) 3 NT Kontratına Solunuzdan Karo x atağı geldi. Karo Asını koyarsanız hemen 9 löveye ulaşıyorsunuz. Ancak İ.M.P. usulü oynuyorsanız. Hemen 9 löveyi alıp çıkacaksınız. Sıralama sistemli oynuyorsanız önce bir dağılıma bakacaksınız. Bu board hemen bütün masalarda 4 Pik oynanır. Peki 4 Pik olur mu? Karo Rua Sağda ise olur. Peki Karo Rua Sağda ise 3 NT olur mu? Ası basarsanız olur. Ama faydası olmaz. 20 sayıyla en kötü olursunuz. O nedenle Atağı Karo Damına çekeceksiniz. Atak Karo Rua yanından yapılmışsa 1 löve fazla ile aleyhinize olan durumu lehinize çevirebilirsiniz. Ayrıca Karo löve sağda olsa bile rakibin karoya devam etme ihtimali de vardır. Trefli dönerse olan zonu batırmış olursunuz, ancak hiçbir şey kaybetmezsiniz. Yukarıdaki örnekte olduğu gibi zonu yapsanız bile o boarddan zaten sıfır çekecektiniz.

Oynadığınız Kontratı Konturlu oynayıp oynamadığınız da önemlidir. Eğer Sıralama sistemiyle oynadığınız bir turnuvada ilan ettiğiniz kontratı rakip konturlamışsa fazla yapmak için % 1 dahi olsa risk almayın, çünkü hiçbir faydası olmayacaktır. (Eğer Kontur atan rakibin eli başkalarının da kontur atacağı kadar güçlü ise o zaman tekrar düşünün.) Zaten rakip kontr ile sizi en iyi yere getirmiştir. İ.M.P. sistemiyle oynuyorsanız; getirisini, götürüsünü hesaplayarak Risk alabilirsiniz. Çünkü orada büyük sayıların önemi vardır.

Şöyle bir Örnek verelim. Böyle bir dağılımda nasıl olsa konturlu oynuyorum, kontratı yapayım yeter derseniz kaybedersiniz. Böyle bir board her masada farklı kontrata gelebilir. Rakip açısından çok şanssız olan bu dağılımı en iyi şekilde değerlendirmeniz gerekir.

- Takım maçındasınız ve Sonuçlar İ.M.P. ile değerlendirilecekse: Burada büyük sayıların önemi vardır. Rakiplerinizi geçmenizden ziyade ne kadar geçtiğiniz önemlidir. Bu nedenle büyük sayılar için risk alınır. Bir fazla yapmak için veya koz zonu yerine Sanzatu zonu için Riske girilmez. Majör kozda sekiz koz bulunca artık Sanzatuyu düşünmeyiniz. Bunu ilke edininiz. Bu ilke iyice yerleştikten sonra istisnalarını düşünürsünüz. Mesela dengeli dağılımlarda puanlar kozun dışındaki renklerdeyse, Kozdan 3 löve verme ihtimali varsa Sanzatuyu düşünürsünüz. Aynı şekilde İ.M.P. ile değerlendirme yapılan maçlarda yüksek kontratlara karşı yapılan defansta amaç Kontratı batırmak olmalıdır. Kontratı batırmak için agresif ve Riskli açılışlar yapılmalıdır Deklerelerden rakibin puanını zon için yeterli görüyorsanız Dam, Rua ve hatta As altından kayıp atak yapabilirsiniz. Partnerinizin veya kendinizin Çaka ihtimallerinizi değerlendireceksiniz.

Mesela: Bu Deklerelerden sonra bu Kontrat ancak Trefl Rua atağına batar. Çatala gitme ihtimaliniz de var. O nedenle İ.M.P. ile değerlendirilecekse oyunu batırmak için agresif atak yapacaksınız.

- İkili turnuvadasınız ve sonuçlar İ.M.P. ile değerlendirilecekse: Takım maçı mantığıyla hareket edilir. Mesela şöyle bir dağılımla karşı karşıyasınız:
Atak Karo Rua : Oyuna nasıl devam edersiniz?
- Oyunu iki şekilde oynayabilirsiniz. Birinci yol Bir trefli verip, gelecek muhtemel koz atağından sonra çakalarla 7 koz lövesi, 2 Pik lövesi ve bir Karo lövesiyle 10 löve alıp Kontratı yapmak. Bu yol daha sağlam göründüğünden dolayı -ki, hemen hemen hiç batarı yoktur- İ.M.P. ile değerlendirilecekse bu şekilde oynanmalıdır.

- İkinci yol ise Karoları sağlamaya gitmektir. Bu şekilde 2 artı löveye ulaşmak mümkündür. Bu nedenle sıralama sisteminde bu yol tercih edilmelidir. Karoların dengesiz dağılımına Kontrat batacaktır. Ama sıralama sisteminde bu risk göze alınmalıdır. Ancak unutmamanız gereken bir husus daha vardır: Hangi şekilde oynayacaksanız baştan karar verin, oyunun ortasında fikir değiştirmeyin. Dereyi geçerken at değiştirmeyin.

- Oynadığınız boardun zon durumunun muhakemesi: Zon durumu Turnuva sistemiyle beraber değerlendirilir. Mesela siz zondasınız. Part-skor mücadelesi yapıyorsunuz. Rakip agresif, menzile girdiğinizde mutlaka Kontr atarlar. Vereceğiniz –200 Sıralama sisteminde size çok kötü olacaktır. Aynı boardu İ.M.P. sistemiyle oynuyorsanız durum değişir. Rakibin muhtemel bir 120-140 sayısına karşılık 200 vereceksiniz. Fazla kayıp değildir. Üstelik bu sistemde rakip için de Kontr atmak kolay değildir. İyi bir gününüzde zon da yapabilirsiniz. Ayrıca Rakibin zon veya şilemine karşı baraj yaparken de zon durumuna göre alacak ve verecek muhasebesini yapacaksınız. Diyelim ki İ.M.P. sistemiyle ikili oynuyorsunuz ve zondasınız. Zon bağlamak için bir lövelik eksik puanınız var. Part skor oynarsanız 140 alacaksınız. Zon ilan edip 1 batarsanız 100 vereceksiniz. 240 zararınız olacak. Kontur da gelirse 340 zararınız olacak. Eğer zon yaparsanız 620 sayı alacaksınız. 620-170=450 sayı zon ilan ettiğiniz için kârlı olacaksınız. Bu hesaba rakipleri, Salonun durumunu, kendinizin ve partnerinizin oyun gücünü (abartmadan), Deklerelerden gelen muhtemel artıları da ekleyeceksiniz.
Mesela: Herkes zonda : Bu Deklereden sonra ne diyeceksiniz? 3 NT için Pik Stoperi sordunuz. Partner mecburen bir kez daha 3 Tr dedi. 5 Trefl olma ihtimali az, ama mümkün. Batarsanız. 100 veya 200 vereceksiniz. Yaparsanız, 600 sayı alacaksınız. İşte burada turnuvanın sistemini düşünerek karar vereceksiniz. Sıralama sisteminde Part skor oynayın, Eğer Parnerinizin oyunu iyiyse zaten diğer masalardan fazla yapacaktır. Skor sizin için en iyi olmasa bile iyiler arasında olacaksınız. Eğer İ.M.P. sistemiyle oynuyorsanız, o zaman zonu zorlayın, çünkü getirisi büyük olacaktır.
- Bölge Muhakemesi: Partneriniz oyun açtı, cevap verdiniz, Partnerinizin rebidinden sonra sizin açınızdan hangi bölgede olduğunuz konusunda durumun az-çok netleşmesi gerekir. Part-skor bölgesindeyseniz en uygun Kontratı tayin edip Deklereyi kesin. Zon bölgesindeyseniz bunu ortağınıza 3. renk, 4. renk, Yeni Minör Forsingi, Çek-bek gibi en uygun konvansiyonla bildirin. Şilem bölgesindeyseniz yine bunu ortağınıza bildirin ve cue-bid gibi ortağınızın asla pass geçemeyeceği Deklereler verin. Zon ile Şilem arasında (yani 5 Bölgesinde) iseniz ve Rakip baraj yapıyorsa Forsing Pass ile partnerinize bildirin.

- Rakip Muhakemesi: Rakiplerinizi tanımanızın çok faydası vardır. Agresif olup olmadıklarını, Part-skor mücadelelerinde kontr atıp atmayacaklarını bilmeniz önemlidir. Aynı şekilde “Gorenci” tabir edilen oyuncular turnuvalarda çok önemlidir. Turnuva sonucunu büyük ölçüde onlar tayin ederler. Bu oyunculara Kontr atarken iki defa düşünün. Genellikle Deklereleri kendileri için de net olmadığından kötü Kontratlara gelirler, Ancak atacağınız Kontr, bazen Kontratı düzeltmelerine yardımcı olur, bazen oyunu kurmalarına yardımcı olur. Kötü Kontrata gelmiş rakibin kontursuz oynaması da iyidir. “Gorenciler” karşısında Preemptive Deklereler verirseniz çok etkili olur, Rakibin Dekleresi dağılır. Bu nedenle özellikle lehte zon durumunda Preemptive Deklere kalıplarını zorlayın. (Herkese Hayırlı Rakipler!)

- Puanları sayarken de muhakemenizi kullanınız. Sanzatu Kontratlarında Dam, vale, hatta onlu ve dokuzlular değerliyken; koz oyunlarında Aslar, Rualar ve uzunluk/kısalıklar değerlidir. Koz oyunlarında Puan hesabı yaparken Asları 5’er puan olarak sayınız. (Mustafa İlker Gürkan’ın tavsiyesi) Sanzatuda ise Dokuzlu ve onlulara puan veriniz. Sekans kâğıtlara extra puan veriniz. Mesela : Böyle bir elle hiç düşünmeden Pass geçiniz. Sanzatu Kontratı için puanınız azaldı. Koz Kontratı için değerli bir eliniz var. Böyle bir elle ise daha az puan olmasına rağmen Sanzatu Kontratı için puanlarınız daha değerli, 3 NT’ ya tamamlayınız.Böyle bir elle Pass geçiniz. Eğer İ.M.P. sistemiyle oynuyorsanız 3 NT’ya bağlayınız. Partnerin eli dengeliyse Pass geçer, dengesizse 4 Pike düzeltir.

Bazı kartlara extra puan verirken objektif olun, dağılımdan veya Deklerelerden dolayı bazı kartların da puanlarını düşün. Mesela solunuzdaki rakip Pik Deklere ediyorsa ve sizde de Pik onörleri varsa sizin onörlerin ezilme tehlikesi vardır. Bu nedenle o puanları sileceksiniz. Ancak Partnerinize Pik stoperi sorma imkanınız varsa sorun. Parnerinizde stoper varsa sizin pik onörleriniz yeniden değer kazanır.

Muhakemenin alt ve üst sınırları yoktur. Zekanızı ve deneyiminizi karıştırıp kullanacaksınız. Mesela:Pass Pass ?

Partneriniz oyunu açtıktan sonra devamlı Pass geçiyor. Demek ki 3.den az puanla oyun açmış. Sağınızdaki Rakip Takeout Konturu atıyor, Solunuz ise devamlı Treflileri okuyor. Büyük ihtimalle Karo Puanları sağınızda Hele ortağınızda Kör kontrolü varsa Karo Puanları mutlaka sağınızda. O zaman da 6 Pik, belki 7 Pik hiç de uzak bir ihtimal değil. Yapacağınız şey 4 Kör Dekleresi ile kör kontrolü sormak ve Partnerinize Key-kart sordurmak.* Minörler.

Bu defa durum tersine döndü. 5 Pik bile garanti değil. Sol 2 NT ile minörleri tercih ettiği halde 4 Tr Dekleresine Kontr atamadı. Demek ki puanları Karo renginde. Bu durum da sizin ortaklığınız aleyhine bir dağılım olduğunu gösteriyor

.
BÖLÜM 1




OYUNU PLANLAMAK

Başlamadan önce önemli bir not: “Bekle”

Bu kitapta ileride göreceğiniz bütün teknikler, onları kullanmayı denemeden önce durup düşünmezseniz hiçbir işe yaramaz. Atak yapılır yapılmaz ilk iş dıırup düşünmektir. Sırayla, alıcıları ve perdanları saymak, rakiplerin deklarelerini (veya suskun kalmalarını) gözden geçirmek ve bunlardan sonuç çıkarmak, eksik lövelerin nereden sağlanabileceğini araştırmak ve tabii hangi tekniği kullanacağına karar vermek üzere kendinize zaman ayırmalısınız. Kısacası nasıl oynayacağınıza karar vermelisiniz.

     Yerdeki kart tek bile olsa, plan yapmadan yerin hiçbir kartına dokunmamalısınız. Bir yere gitmek için (kontrat), hangi yoldan (oyun tarzı) gideceğinizi kararlaştırmadan arabayı sürmeye başlamazsınız; aksi takdirde ileride zorlukla (batmak) karşılaşabilirsiniz. Bazen, beklenmeyen bir durumda, yolunuzu değiştirmek (oyun tarzınızı değiştirmek) mecburiyetinde kalabilirsiniz. Bir şoför, nasıl marşa basmadan önce yoluna karar verirse, biz de kontratımızın direksiyonuna geçmeden önce ileriye bakmalıyız. Trafik sıkışıklığı, yol inşaatı veya başka problemler çıkabilir; o bakımdan hazırlıklı olmalıyız. İkna olmadıysanız bir örneğe bakalım ;

Güney 3 SA oynuyor.Batı Karo 2 atak etti.

Ataklar dördüncü.
Toplam 31 puan ile bile Güney’in sadece 8 lövesi var. Bir löve daha bulmak lazım. Bunu yapmak için muhtelif yollar var ;   
   Dördüncü karoyu sağlamak
Dördüncü körü sağlamak
                        Trefli ve körde yerin onörlerine doğru oynamak
Pik empası
           Bir rakibi yatırma
            Skuiz.(sıkıştırma)

Düşünmeye  devam  edelim;

1)     Dördüncü karoyu sağlamak: Atağa göre Batıda dört karo var ve onların hepsi bizim dördüncü kartımızdan büyük; o bakımdan pek ihtimal yok.
2)     Dördüncü körü sağlamak: Körler 3-3 ise veya dam iki parça ise bu mümkün olabilir; bunu aklımızda tutalım.
3)     Yerin onörlerine doğru oynamak: AD, VD veya AR’dan herhangi birinin Batıda olması bize yeter. ♦ A ile alıp bir kere Kör D’a, bir kere Pik V’ye ve bir kere de Trefl D’a doğru oynayabiliriz. Üç şans var. Fena değil, birisi tutar herhalde.
4)     Bir rakibi yatırmak: Çıkış kartlarını alırsak bu başarılı olur; bunu da aklımızda tutalım.
5)     Sıkıştırma: Henüz bunu düşünmek için bir ipucu yok.
Üçüncü şıkkı deneyelim. Elin Güneyde olmasını istiyoruz, onun için yerden Karo 3 koyarız ve Doğu Karo 10 koyar. Bu alarm zili çalmalıdır. “Dur, bak, dinle” trafik ışıklarının bize verdiği mesajdır. ♦ A ile almadan önce biraz daha düşünelim. Ya bütün onörler Doğuda ise? Ya körler 3-3 değilse veya dam iki parça değilse? O zaman batarız ve ne kadar şanssız olduğumuzdan dert yanarız.
Başka fikriniz var mı? Hesaba katmamız gereken bir şeyi unuttuk mu? Dur ve şimdi düşün; löveyi otomatik olarak hemen alma! Belki daha iyi bir yol vardır. Biraz daha düşününce aklımıza yatırmayı getirir; 4. Bir oyunu Güney deneyince başarısız olacaksa, bunu Doğu yaparsa belki başarılı olabilir. Eğer Batının dört karosu varsa Doğuda sadece bir tane vardır ve eli ona bırakırsak şimdiden yatmış olur! Bizim löve sağlamak istediğimiz diğer üç renkten birini oynamak mecburiyetinde kalacaktır. Onörler nerede olursa olsun bize bir löve sağlar.



Kontrat ilk löveden itibaren % 100 garantili olur: iyi değil mi? Yapacağımız tek şey karoda 4+4+4+l=13’e kadar saymaktı: fazla zor bir şey değil. Burada çok zor bir tekniğe de ihtiyaç yoktu, ilk lövede boşlamak. Tabii dağılım böyle olunca, Doğu ileride de yatırılabilirdi, fakat böylesi daha kolay. En önemlisi otomatik olarak oynamamaktı.


Tabii: “Dur, Bak, Dinle” yalnız deklarana mahsus bir prensip değildir; defans için de aynı öneme haizdir.


DUR
BAK
DİNLE



“Dur, Bak, Dinle” prensibini uygularken, birçok oyuncu, hatta nispeten usta olanlar , ne yapılması gerektiğine karar vermekte zorluk çekerler. Polis araştırmasında veya tıbbi teşhiste olduğu gibi doneleri toplamak (burada, Batının dört karosunun olduğu) problemi hemen çözmez; insanın nasıl muhakeme yürüteceğini ve bundan netıce çıkarmayı bilmesi gerekir. İlk muhakeme (Doğuda yalnız bir tane karo vardır) yeterli olmaz. Bunun neticesi (el onda kalırsa, başka bir renk dönecektir) nihai olarak doğru yola ışık tutar. Kaç kere “Bu kadar basit olacağı aklımın ucundan bile geçmemişti. Nasıl da düşünmemiştim.” dediğimiz olmuştur. Düşünme tembelliği, konsantrasyon eksikliği, dikkat dağılması, aklımızın bin bir şeyle meşgul olması gibi çok şey bunda rol oynar. Mamafih bir oyuncu, kontrol listesine uyarak, gerekli analılitik disiplini sağlayabilir. “Dur, Bak, Dinle” den sonra şunu ilave edebiliriz: analiz et, Tahayyül et, Netice çıkar, Unutulmuş bir şey olmadığını kontrol et.” İyi oyuncuların hepsi, istisnasız olarak, bunu yapmaya kendilerini zorlarlar. Bu işlem ustalaşmayı arzu eden oyuncular için, (deklaranken veya defansta iken) çok faydalı alışkanlıktır




Victor Mollo, The Finer Arts ofBridge
Kompetisyonlu bir konuşma ve zor bir kontrat. Batı Karo6 atak edince Doğu Rua ile alıp ası çeker ve vale ile devam eder. Deklaran, üste çakılmasını önlemek için, buna Trefl 2 defos eder Batı da Trefl 9. Doğu Trefl 8 oynayınca deklaran as ile alır. Doğuda altı karo var ve muhtemelen iki tane de trefli, zira bu konuşmalara göre Batıda üç onörlü altı tane trefli olması lazım. Doğu açış konuşması yaptığına göre, diğer iki dam da onda olmalıdır. Eğer Kör D iki parça ise,Trefl D üçlü olur ve sekizli, dokuzlu ile onlu da dışarıda olduğuna göre buna el vermemek mümkün olmaz. Onun için tersinin olacağını farz etmelisiniz: yani KaroD iki parça olmalıdır. KörA ve Kör Vale  oynayıp, ters empas yaparak Batıda onlunun iki parça olmasını ümit ederiz. Bu başarılı olursa, Pik D’ı düşürmeye oynarız





















Hiç yorum yok:

Yorum Gönder